viernes, 17 de mayo de 2013

Variantes Merchants & Marauders

Podemos encontrar varias variantes, siendo las dos primeras las que considero hay que incluir siempre. Todas estas variantes han sido traducidas de la bgg.

Un jugador puede "Otear" al jugador activo cuando este entra en la zona de mar en que se encuentre (incluso cuando sale del puerto de esa zona de mar). Si tiene éxito entonces empieza una batalla. Si el jugador decide intentar "Otear" al jugador activo en su próximo turno solo tendrá una sola acción (por no desbalancear el juego, debes decidir si te vale la pena). Da la vuelta a la carta de capitán para indicar que solo dispones de una acción en tu siguiente turno, vuelve a colocarla bien cuando hayas terminado tu turno.

-Si hay varios jugadores en la misma zona marítima todos pueden intentar "Otear" al jugador activo (sigue el orden de turno) y tienen prioridad sobre cualquier barco neutral presente.

-Un jugador no puede intentar "Otear" si ya lo ha intentado previamente en esta ronda (tiene la carta de capitán girada).

¿Porque esta variante?
El autor de la variante cree que puede ser una variante emocionante que hace más vulnerables a los mercantes, esto puede provocar que gasten más oro en su propia defensa (incrementando la interacción y emoción de todos y no haya tanto "voy yo, vas tu"). Algunos opinan que los mercantes podían evitar el combate si ellos querían  entiendo el porque esto puede no gustar a todo el mundo y espero que esta variante solucione este aspecto.


Nuevo sistema de puntuación
enlace original:
http://www.boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-for-a-more-thematic-game



En el juego normal hay 7 maneras posibles de obtener puntos de gloria y solo necesitas 10 para ganar. Existe el límite de 5 puntos de gloria escondiendo oro y 1 punto de gloria comprando un galeón o una fragata. En el resto de categorías no hay límite.

En esta variante todas las categorías quedan limitadas a un máximo de 3 puntos de gloria (exceptuando la compra de un nuevo barco que sigue siendo 1). Los jugadores deben obtener al menos 1 punto de gloria en 5 categorías distintas, esto fuerza a diversificar la estrategia.

Si consigues un punto de gloria de una categoría que ya has alcanzado el límite sigues ganando la carta de gloria pero no te sumas el punto.

Se han unido los puntos de gloria por vender mercancías y asaltar mercantes.

La única categoría que sigue siendo ilimitada es la de puntos de gloria por vencer a oros barcos (no mercantes).

Además, los puntos obtenidos por esconder oro en el baúl se incrementan a cada punto desde 10 hasta 40.
Las misiones permanecen 5 rondas en el juego, si en ese tiempo nadie las ha aceptado se descartan para dar paso a otra nueva.

Cada jugador coge una plantilla y utiliza marcadores para señalar los puntos de gloria obtenidos.


Monstruos del oceano
enlace original
http://www.boardgamegeek.com/thread/610006/terrors-of-the-deep-variant




-Cuando aparezca un evento de tormenta coge aleatoriamente 1 ficha y ponla boca abajo en la zona del mar Caribe (Carribean Sea). Si la ficha ya existiera en algún otro lugar del tablero elimínalo y pon una nueva en el mar Caribe.

-Cuando un evento obligue a mover los barcos neutrales mueve las fichas de acuerdo al movimiento del primer barco de la carta de evento (siguiendo las mismas reglas de movimiento que los barcos). Excepción: Si el jugador con más puntos de gloria esta en la misma zona marítima o una adyacente la ficha irá a cazarlo. Si varios jugadores cumplen esta premisa elige uno de manera aleatoria. Si los jugadores "a tiro" no son los que más puntos de gloria tienen la ficha mueve siguiendo la carta (aunque puede intentar encontrarlos si están en la misma zona marítima).

-Si un jugador empieza su turno en una zona de mar con una ficha o entra en una entonces revela la ficha.

-Igual que los NPC, una ficha puede "Otear" un jugador en la misma zona maritima. Sin embargo los jugadores no pueden buscar el monstruo - solo él te puede encontrar - Si el monstruo te encuentra empieza una batalla.

-Los monstruos solo tienen 3 características: Navegación (para los combates), Otear (para buscarte) y vida (para los combates).

-Cada monstruo tiene una habilidad especial que funciona de manera diferente, ver más abajo.

-El monstruo de Maelstrom difiere, no puedes luchar contra el. Ver más abajo.

-Si un monstruo es reemplazado déjalo disponible cerca del tablero, si un monstruo es derrotado queda eliminado de la partida, no puede volver a aparecer.

Combate:
-Pon los contadores neutrales de acuerdo a la vida del monstruo.
-No se pueden usar los cañones de largo alcance.
-No se puede abordar un monstruo exceptuando al barco fantasma.
-El monstruo siempre elige la acción de "disparar". El jugador puede disparar o huir.
-Si el monstruo gana la navegación el número de cañones es igual a su vida actual (antes de recibir daño esta ronda). Un monstruo nunca puede hacer más daño que su vida actual.
-Cuando determines donde impacta el cañón tira el dado normalmente. Cada calavera inflinge 1 daño. Además, ignora el primer impacto en cada localización. Ejemplo: Si tiras para 4 heridas y sacas: Calavera, 1,2,3. Solo consigues 1 herida, pero si sacas: Calavera,1,2,2. Consigues 2 heridas. Si sacas Calavera,2,2,2 consigues 3 heridas.
-Si derrotas un monstruo consigues un punto de gloria (bonita historia para contar)
-La maniobrabilidad de tu barco es irrelevante, nunca consigues un dado extra.
-Si un monstruo sobrevive al combate en el siguiente combate esta plenamente recuperado.
-Las armas especiales no sirven de nada contra los monstruos, ni siquiera al barco fantasma.





Hay 5 fichas de monstruo:

Serpiente de mar (Sea Serpent): 
Navegación: 3
Otear: 3
Vida: 3
Especial: Solo las calaveras consiguen dañar a la serpiente, los números se ignoran.

Kraken
Navegación: 4
Otear: 2
Vida: 2
Especial: Mientras el Kraken tenga 2 de vida es imposible huir del combate.





Barco Fantasma
Navegación: 3
Otear: 2
Vida: 4
Especial: El barco pirata puede ser abordado, si esto ocurriese utiliza "Otear" como "Liderazgo" y continua usando la vida como tripulación disponible. Si el jugador gana no consigue ni oro, ni mercancias, ni siquiera barco alguno. Es solo una alternativa si tu capitan es mejor en este aspecto.

Triton gigante
Navegación: 2
Otear: 2
Vida: 4
Especial: El rey triton inflinge un daño extra automático antes de empezar el combate.

Remolino (Maelstrom)
-Cualquier barco que intente abandonar la zona marítima de Maelstrom debe superar una tirada de navegación. Añade un dado si la maniobrabilidad del barco es 4 o más. Si superas la tirada puedes abandonar la zona normalmente, si fallas podrás salir pero deberás gastar una acción extra para ello, si no dispones de esta acción extra entonces no puedes salir este turno.


-Los jugadores no pueden atacar otros barcos (incluido mercantes) en la zona marítima que se encuentre Maelstrom.
-Los barcos NPC no pueden buscar a los jugadores en la zona marítima que se encuentre Maelstrom, pero no se ven afectados en su movimiento.
-Si terminas tu turno en la misma zona que Maelstrom haz una tirada de navegación, si fallas recibes un impacto en el casco de tu barco (Hull).


Descargar Fichas y cartas con características:
terrors-of-the-deep-variant