sábado, 18 de mayo de 2013

Manual del buen pirata (Merchants & Marauders)

Texto traducido de la bgg:
http://www.boardgamegeek.com/thread/747143/so-you-want-to-be-a-pirate-a-merchants-marauders


¿Quieres ser un pirata? Una guía para el Merchants & Marauders.


Merchants & Marauders, un juego de Christian Marcussen, es un juego increíblemente temático donde los jugadores son capitanes en el Caribe en la edad de oro de la piratería  Una de las principales quejas de un nuevo jugador hacia este juego es el aparente desajuste entre jugar como mercante o como pirata. Los jugadores más experimentados se han dado cuenta de que este aparente desbarajuste es debido a la distinta curva de aprendizaje de cada estilo de juego. Las primeras partidas entre jugadores noveles terminan siempre con victoria mercante no porque algún jugador haya fallado, sino porque la estrategia como mercante es más obvia. Esta guía intenta ayudar a los jugadores novatos que quieran dedicarse a la piratería  porque sé que las distintas estrategias están bien balanceadas.



1. Resumen

Estamos ante una guía de como yo llegué a ser un buen pirata. Empezaré enseñando cual debe ser tu decisión al recibir el capitán. Algunos capitanes no son buenos piratas y no deberíamos forzarnos a piratear con ellos. Seguidamente repasaremos el entorno del caribe y como afectan las reglas especiales de las zonas marítimas y el movimiento de los barcos neutrales.

Aprendidas las bases pasaremos a hablar sobre los asaltos a mercantes, remarcando la elección inicial del barco y las armas especiales. La elección del barco se orienta en la permanente incomprensión del valor de la Fragata (Frigate) frente al Galeón para piratear. Veremos las armas especiales como unas herramientas muy valiosas y las más olvidadas por los piratas. Luego pasaremos a hablar del combate entre jugadores remarcando otra vez la elección del barco y las armas especiales, pero esta vez con amenaza incluida. Finalmente explicaré porque controlar las consecuencias de tus acciones cuidando los niveles de recompensa de cada nación.

¿Te has abrumado? No te abrumes si lo estas, es normal, si prefieres puedes esconderte debajo de las faldas de tu madre y vivir la vida como un asqueroso mercante, no todo el mundo esta hecho para ser un pirata malvado. Por el contrario, sigue leyendo si eres de los que quieren esas mercancías que puedes saquear, ver arder esos barcos que puedes quemar y empujar a mercantes por la plancha mientras gritas "ARGH" repetidamente.


2. Elección del capitán

Tu carta de capitán te indica cual es tu puerto natal, tus características y tu habilidad especial. Las dos cosas más importantes de la carta para mi cuando debo decidir si voy a ser un mercante o un pirata son la Navegación y Otear. En menor medida me fijo en la habilidad especial.
Nota: Hay estrategias híbridas que empiezan como mercante para convertirse posteriormente en pirata, pero este no es el objetivo de esta guía, voy a centrarme en los jugadores que quieran hacerlo bien desde el principio.


Fotografía de Amoena]

Oteando (Buscando)
No puedes matar lo que no puedes encontrar. Cuando persigues un ataque a un mercante, una batalla contra un barco neutral o con otro jugador, debes ser capaz de encontrarlo para poder atacarlo. Fallar la acción de Otear te hace perder una preciosa acción y replantearte tu plan y posiblemente malgastar más acciones. Por lo tanto, la importancia de esta habilidad para un pirata no tiene precio. Fíjate en la tabla siguiente que muestra las probabilidades de encontrar lo que buscas según la habilidad de Otear del pirata.


Nivel Otear..........Probabilidad éxito 
1..............................33.3%
2..............................55.5%
3..............................70.3%
4..............................80.2%



Fotografía de Tycjan


Por este motivo podemos descartar definitivamente cualquier capitán con solo 1 en la habilidad de Otear. Vas a perder almenos 2 de cada 3 acciones en la que intentes otear y esto es demasiado como jugadores experimentados que somos. Nos puede servir una habilidad de 2 si nos centramos en atacar a barcos neutrales en vez de a mercantes ya que tenemos el bonus de que pueden encontrarnos ellos a nosotros. Lo ideal sería un capitán con 3 o 4 en la habilidad de otear.

Navegación
Una vez hemos encontrado a la victima necesitamos habilidad para matarla. La habilidad más importante para llevar a cabo tu objetivo es la navegación. Cuanto más dados tires más posibles éxitos vas a obtener en los asaltos a mercantes o para ganar la tirada de navegación y disparar con todos tus cañones en los combates contra otros jugadores. Lo ideal seria una habilidad de 3 o 4. Puedes sobrevivir con solo 2 si te centras en asaltar mercantes usando  armas especiales para asegurarte el control de la batalla.

Juntandolo todo para analizar los capitanes
Vamos a aplicar los conceptos analizados junto con las habilidades especiales para clasificar los capitanes en 4 grupos: Piratas muy buenos, buenos piratas, piratas mediocres y malos piratas.


Grupo 1) Piratas muy buenos: Capitanes con Otear y Navegación al menos de nivel 3. La habilidad especial que puede ayudar pero sus características de por sí son suficientes para ser buenos piratas.

Machiel van Riebleeck (3/3/3/1). Prepárate para un juego agresivo. Tu poca influencia te impide usar rumores pero el resto de características son buenas para ser pirata. Tu habilidad especial para negar un impacto de cañón de un barco pirata significa que puedes dedicarte a atacar mercantes, barcos neutrales y otros piratas.

Alexandre Villon (3/3/2/2): Este capitán tiene un excelente nivel en Otear y Navegación que le permite encontrar y matar sus objetivos. Su habilidad especial le permite entrar en puertos ilegales con una probabilidad del 50,5% llevando a cabo una acción de puerto.

Percival Whitewood (3/3/2/2): Las características de este capitán son buenas para ser pirata. Su habilidad especial para coger una carta de mercancía extra me hacia considerar ser mercante pero fácilmente puede empezar como pirata y dedicarse a asaltar mercantes.

Grupo 2) Buenos piratas: Piratas con nivel en Otear de al menos 3, Navegación de nivel 2 o más y con una habilidad especial que mitiga sus pobres características.

Yu Quan (2/4/3/1): El pirata mejor armado con armas especiales y muy bueno para asaltos a mercantes. Su alto nivel en Otear minimiza la perdida de acciones buscando barcos y las armas especiales le ayudan asegurando que su nivel de navegación no sea un problema.

Christian Marguis (4/2/1/2): La mayoría de capitanes con solo nivel 2 en Otear caen al grupo 3 y Christian es un excelente mercante, pero lo considero un buen pirata por su increíble habilidad en navegación y su útil habilidad especial. es especialmente bueno cuando hay barcos neutrales en el tablero puesto que le ayudan a paliar su pobre nivel de Otear siendo estos quien lo busquen. Debo remarcar su pobre nivel de Liderazgo que puede ser desastroso si el enemigo consigue abordarnos. Elige bien las batallas sabiendo esto.

Dominique de Richery (2/3/2/3): Un excelente candidato pirata para atacar mercantes. Su buena habilidad para Otear le permite encontrar la mayoría de veces a sus objetivos y su Navegación necesita de la ayuda de armas especiales. Su influencia de 3 le permite buscar rumores como parte de su plan.

Frances Wright (2/3/3/2): Frances tiene un nivel en Otear suficiente para ser un pirata y navegación suficiente para asaltar mercantes si se ayuda de armas especiales. Yo tiendo a empezar con el como mercante y convertirme en pirata cuando puedo comprar una fragata.

Federico de Silva (2/4/2/2): UN excelente nivel en Otear pero la pobre navegación obliga a ayudarse de armas especiales. Su habilidad especial, que le permite repetir una tirada adquiriendo rumores y puede tener dos rumores, le ayuda como otra fuente de puntos de gloria.

Meike Beerens (1/3/4/2): Puede sorprenderte ver a Meike aquí con solo 1 en navegación pero su habilidad especial hace que normalmente su navegación sea de 2, sigue siendo un nivel bajo pero es un capitán atípico hecho para asaltar barcos. Te vas a encontrar abordando constantemente con ella con su particular estilo de juego pero puede hacerlo aunque sea un estilo diferente.


Grupo 3) Piratas mediocres: Capitanes con nivel de 2 en Otear y Navegación, y una habilidad especial que puede ayudar en algun momento a ser pirata.

Cinco de Irapuato (3/2/3/2): Este capitán tiene unas habilidades decentes pero su pobre habilidad en Otear le hace malgastar acciones cuando intenta asaltar mercantes. Su habilidad especial  para esconder es mejor si eres un mercante que va de puerto en puerto que no si eres un pirata y no te dejan entrar en esos puertos y o usarla demasiado. Puedes ser pirata con este capitán pero es un gran desafío en comparación con los del grupo 1 y 2.

Felipe de los Reyes: (3/2/2/3): Su habilidad en Otear me hace inclinarme más a usar a Felipe como mercante. Felipe esta a medio camino entre ser pirata o mercante, puede ser pirata pero creo que seria un pirata mediocre debido a su pobre nivel en Otear. Su habilidad especial puede ayudar en la vida pirata al poder reubicar un impacto en una batalla contra otros barcos.

Nicolas Jaures (3/2/2/3): Su Navegación es buena pero su habilidad especial y su pobre nivel en Otear le marcan como mercante. Puede dedicarse a la piratería pero tienes más probabilidades de ganar siendo mercante.

Sikuma (3/2/3/2): Su pobre nivel en Otear y su habilidad especial que obliga a piratas a relanzar sus tiradas de Otear para encontrarle le hace un capitán mercante por encima de un pirata. Podría ser pirata gracias a su navegación y su liderazgo.

Grupo 4) Malos piratas: Capitanes que no deberían ser nunca piratas.

Gaspar de Rivera (2/1/3/4): Habilidad extremadamente baja en Otear y un pobre nivel de navegación. Ni se os pase por la cabeza ser piratas con este capitán.

Pepijn van Avezaath (2/2/2/3): Su habilidad especial puede ser útil pero sus mediocres habilidades le hacen decantarse por una vida honrada como mercante.

Thomas Nelson (3/1/2/4): No es una buena elección para pirata ya que tienes que encontrar un barco para poder matarlo. Su alta influencia le hace centrarse en conseguir rumores mientras mercadea.

3. Consideraciones sobre el entorno

Si te ha tocado un capitán apto para la vida pirata entonces puedes seguir leyendo. El próximo paso es entender el mundo por el que te mueves. Hay dos cosas a considerar: Las reglas de las distintas zonas marítimas y el movimiento de los barcos neutrales. Veamos ambas:

Reglas de las zonas marítimas
Las siguientes reglas de las zonas marítimas son las reglas que todo pirata debería tener en cuenta si quiere facilitarse la vida o por el contrario hacerla más difícil.


Fotografía de henk.rolleman

Base Terre: Si un barco neutral esta presente o adyacente puede intentar buscarte dos veces, tenlo en cuenta si no estas preparado para luchar.

Cartagena: No es necesario ninguna tirada si estas buscando un mercante español. Esto elimina la necesidad de hacer la tirada y te asegura encontrar lo que buscas. También esta justo al lado de un lugar que te da una gran ayuda por tener una recompensa española.

Havana: Si eliges asaltar un mercante español puedes coger una cuarta carta y quedártela si tiene un símbolo de impacto, esto puede ser útil si intentas llegar a las 12 monedas de oro requeridas para conseguir un punto de gloria.

Nassau: Los barcos deben superar dos intentos de Otear para encontrarte, es un buen lugar para evitar un combate si lo necesitas.

Old Providence: Si tienes una recompensa española puedes reparar tu barco gratuitamente y comprar armas especiales por solo 1 moneda de oro. Esto te permite ahorrar mucho oro que se traduce en conseguir rápidamente el oro necesario para guardarlo en tu escondite.

Petite Goave: Los piratas no pueden reclutar ni reparar su barco aquí. Solo vendrás aquí si vas a vender alguna mercancía que sea demandada.

Port Royal: Los piratas pueden reclutar gratis y pueden entrar si pagan una tasa de 2 oros o superan una tirada de influencia.

San Juan: Obtienes 3 monedas extra cuando asaltas un mercante español. Es mi zona favorita para mi primer asalto si empiezo en algún lugar cerca. Es mucho más fácil si es tu primer asalto con éxito y tienes el dinero suficiente (o casi) para mejorar tu barco. Comprar una fragata muy pronto marca una gran diferencia.

Tortuga: Estas a salvo de los barcos franceses a menos que tengas una recompensa francesa. Esto combinado con Nassau hace de esta esquina de tablero un muy buen lugar para esconderte.

Trinidad: No pueden encontrarte en esta zona de mar.

Movimiento de barcos neutrales
Deberías entender las prioridades de caza, pero también deberías hacerte una idea de como los barcos neutrales se mueven por el mapa cuando ninguna de sus prioridades se cumple. Esto podría ayudarte para prever que zonas pueden liberarse o cerrarse. Los barcos tienen más probabilidades de mover en una dirección que en otra por la regla obliga a un barco a mover a una zona que le sea posible siguiendo las agujas del reloj para encontrar una dirección valida si la de la carta no es posible. Por esta razón cuando muchas direcciones no son válidas, como muchas zonas del borde del mapa, muchas tarjetas que indican varias direcciones realmente obligan al barco a mover en una sola dirección. Ejemplo: Si no es posible mover al Norte, Noreste ni al Este entonces sabemos que ese barco si debe moverse al norte o al este acabará moviendo al sur. Un barco en esta situación es mucho más probable que mueva al sur que al oeste por la mayores direcciones posibles que acaban moviendo el barco al sur. Esto te puede ayudar a prever cuando un barco te puede bloquear o puede apartarse...por supuesto que si estas adyacente irá a por ti debido a sus prioridades de caza.

4. Asaltos a mercantes

Hemos visto que capitanes son buenos piratas y a tener en cuenta el entorno pero para ganar la partida debemos conseguir puntos de gloria. Hay dos maneras de conseguirlos para un pirata, asaltando mercantes o otros barcos. En esta sección nos centraremos en los asaltos a mercantes, haciendo énfasis en las armas especiales y la elección del barco.

Un asalto a un mercante consiste primero en una tirada de navegación, cada éxito (calavera) te permite alterar el combate. Por cada arma especial que uses puedes cambiar un fallo y convertirlo en éxito. Ahora debes coger 3 cartas de mercancía y mostrarlas. Por cada éxito obtenido puedes añadir, reemplazar o descartas cartas de mercancía. Para ganar el combate necesitas que haya menos símbolos de huida que la maniobrabilidad de tu barco y debes ser capaz de absorber el daño obtenido sin que ninguna parte de tu barco sea completamente destruida. Si ganas puedes quedarte con el oro indicado en las cartas así como las mercancías mostradas. Para obtener un punto de gloria debes conseguir un botín de 12 monedas o más.

Armas especiales
Es posible asaltar mercantes sin las armas, pero el oro medio obtenido por cada carta de mercancía es de 3,  de media obtendremos oro por valor de 9 con las tres primeras cartas de mercancía en el asalto, esto significa que para obtener un punto de gloria necesitas de almenos una calavera para poder sacar una cuarta carta (también podrías usar la regla especial de Havana o San Juan para ayudarte). Mientras tengas una "Sloop" no puedes recibir daño en los cañones y para tener éxito probablemente necesites de un segundo éxito para asegurarte evitar un impacto en los cañones. Es mejor ganar algo de oro y no ganar el punto de gloria que dañar el barco y el mercante huya. La única manera de asegurar dos éxitos es con las armas especiales. No puedo entender la importancia de comprarlas pronto si eres pirata, estas marcan la diferencia entre un riesgo calculado para empezar bien la partida y una apuesta desastrosa que puede llevarnos a la ruina. Te advierto que si quieres empezar con buen pie como pirata pases de comprar mercancías y compres armas especiales, y además las utilices. No calcules probabilidades para ver cuantos éxitos necesitas, convierte en éxito todos tus dados si puedes. Tu primera victoria te ayudará a financiarte para un barco mejor y reparar cualquier daño que recibas. Si pierdes tu primer asalto con un mercante tendrás un agujero del que deberás salir para salir del paso lo mejor que puedas.

Elección del barco
Otro aspecto importante para asaltar mercantes es no dejar que estos huyan. Un mercante escapa cuando aparecen tantos símbolos de huida como la maniobrabilidad de tu barco. Los galeones son aparentemente superiores a las Fragatas en todos los aspectos: Casco (Hull), Carga (Cargo), Mástiles (Mast), Tripulación (Crew) y Cañones (Cannons) y encima cuestan lo mismo. La pregunta entonces sería: ¿porque alguien querría comprar una Fragata?, y la respuesta es: para asaltar mercantes. Una fragata permite dos símbolos de huida mientras que el galeón solo uno. Ya que la media de oro en cada carta es de 3 y para conseguir un punto de gloria necesitamos 12 podemos decir que necesitamos al menos 4 cartas. La probabilidad de sacar un solo símbolo de huida o menos en 4 cartas es de un 31%, mientras que si aumentamos a 2 o menos la probabilidad asciende a 68%. Las probabilidades aumentan solo porque tienes una fragata. El uso de armas especiales y las velas mejoradas aumentan aún más la probabilidad ya que permiten un símbolo de huida más o permite reemplazar una carta. Asaltar mercantes puede ser una gran fuente de puntos de gloria con algún daño en la fragata. Si eres un pirata que planea asaltar mercantes, y yo creo que es mucho mejor que atacar a barcos neutrales debido a la cantidad de daño que puedes recibir, entonces deberías decantarte por una Fragata y no por un Galeón.

Fotografía de henk.rolleman


5. Jugador vs Jugador (o contra barcos neutrales)

Los asaltos a mercantes pueden ser la manera más eficiente de ganar puntos de gloria pero no es la única. El combate entre jugadores puede ser otra buena manera de conseguirlos y más satisfactoria especialmente si hundes al jugador más avanzado en puntos o abordas un "Man-o-War" (no por sus mercancías, solamente porque puedes). La característica más importante en estas batallas es la navegación. REcomiendo fervientemente evitar batallas igualadas. Busca el capitán con menos navegación o que tenga un barco con maniobrabilidad  de dos menos que el tuyo para que tengas el dado extra en el combate. Si puedes combatir con más navegación probablemente ganarás aunque tengas un barco inferior. La elección de nuestro barco en este caso no tan clara como para asaltar mercantes. El Galeón es un barco excelente contra barcos no mercantes especialmente si esta equipado con cañones de largo alcance, esto no quiere decir que debamos desestimar la Fragata, si podemos fácilmente adquirir las velas mejoradas (porque están cerca y nadie las ha comprado o las tenemos y compramos el nuevo barco en St Johns) entonces creo que la Fragata es mejor elección ya que tendremos un dado extra en combate debido a la superior maniobrabilidad de esta si atacamos galeones o "Man-o-War". Yo elegiría el dado extra por maniobrabilidad sobre las superiores características del galeón cualquier día de la semana y más si es domingo porque me hace sentir cómodo para estas batallas y me permite tener opciones para asaltar mercantes frente a la incapacidad del galeón.

Las armas especiales siguen siendo importantes. Al principio me gustaba más "Grapeshot" pero ahora me decanto por "Chainshot". Si puedes destruir los mástiles del barco oponente la batalla se decanta claramente a tu favor ya que la victima solo podrá tirar un dado de navegación. Tomate tu tiempo y hundelo hasta el fondo del mar. Si eres un capitán como Meike quien prefiere el abordaje entonces probablemente quieras "grappling hook". Recuerda que eres un pirata...no luchamos honradamente.

Finalmente, me gustaría mencionar la idea de la amenaza. Actualmente no suelo atacar a otros jugadores porque aunque ganes puedes recibir mucho daño. Solo ataco cuando estoy seguro de que puedo derrotarle, en vez de eso suelo dejar la posibilidad disponible, me gusta jugar con el metajuego y hacer cosas como pedir cuanto oro transporta al jugador que tiene el barco más cerca al mio o comentar que parece que tiene un montón de oro cargado en el barco. La amenaza de un posible asalto es suficiente para que muchos mercantes cambien sus planes por uno menos eficiente que te da más tiempo a ti de conseguir más gloria.

¡Ah! Como barcos neutrales tambien se incluyen los piratas...El codigo pirata es otra manera pirata de decirte que debes tomar tu merecido botín. Igualmente recibirás un punto de gloria y la recompensa por matarlo y además no aumentaras la recompensa por tu cabeza, por lo que no olvides atacar otros piratas.

6. Vigilar los niveles de recompensa

Recomiendo solo enfadar a 1-2 naciones y no todas, ya que luego te encontraras surcando todo el mar caribe para encontrar un puerto donde puedas atracar. Mi preferencia personal es atacar a españoles, España controla la mayoría de puertos, siempre tienes la opción de convertir la nacionalidad  de un mercante en española por lo que siempre puedes ir a esas zonas y asegurarte de que solo una nación esté enfadada contigo. Además, ser buscado por los españoles encaja bien con las mejores cuatro zonas marítimas para los piratas. Puedes obtener una carta extra en Havana, los 3 oros extra en San Juan, no necesitas Otear en Cartagena y tienes reparaciones gratis y armas especiales baratas en Old Providence.

Si necesito enfadar a una segunda nación suelo elegir Francia a pesar de que haría enfadar a los holandeses si me viera forzado a ello. Francia es la que tiene puertos menos útiles para los piratas, me gusta mantener San Marteen abierto y no enfadar a los ingleses para mejorar el barco en St John o tener reparaciones gratis y armas especiales baratas el Old Providence.
Estoy seguro que puede ver el beneficio de saber manejar los niveles de recompensa en vez de dejar que ellas te manejen a ti. Cerca del final el juego ya no vigilo las recompensas y ataco cualquier barco solo para obtener el punto de gloria, pero no hago esto sin antes haber gastado o guardado todo el oro necesario por lo que no importa a quien ataque.


7. Resumen

Ser un buen pirata lleva mucho más trabajo que ser un buen mercante. Espero que mi guía haya sido útil para aquellos que empiezan una vida fura de la ley y espero que otros piratas experimentados compartan sus propios consejos y trucos que no haya podido descubrir yo por mi mismo.

Para resumir la guía:

1. Solo escoge ser pirata si tienes un capitán que pueda serlo, con buen nivel en Otear y Navegación.

2. Compra armas especiales y úsalas sin miedo en los asaltos a mercantes y contra otros barcos, te dan más de lo que has pagado por ellas.

3. Usa las zonas marítimas, especialmente San Juan y Havana, para obtener una ventaja y empezar creciendo rápido.

4. Comprar una Fragata en vez de un Galeón es mejor en la mayoría de los casos para asaltar mercantes.

5. Utiliza amenazas para ralentizar la evolución de los oponentes.

6. Vigila a que naciones haces enfadar para maximizar la flexibilidad de tus planes.

¡Arrgggghh! Buena cacería.


Guía escrita por:
Anthony