jueves, 6 de junio de 2013

Jugando a: Carcassonne City, K2, Dominion

Nuevamente nos reunimos en nuestra quedada lúdica semanal, sé que me salté la semana pasada, para vuestra información jugamos a Shogun, 7 wonders (Cities y Leaders) y un par de partidas al Dominion. No comentaré esas partidas porque casi no las recuerdo ya, me centro más en las de ayer por ser recientes.

Nos reunimos pocos, solamente Forner, Edu, Maria Antonia y Xisco hicieron acto de presencia, llegando Maria Antonia un poco más tarde que el resto.

Mientras esperábamos a Maria Antonia sacamos el Carcassonne: The City, el primer juego de nuestra colección, algún día contaré porque empezó la afición a los juegos de mesa...

Explicación de reglas y al lío. Empecé buscando caminos y preparándome algún mercado, Forner hizo lo propio pero empezó un mercado que podía suponer muchos puntos, Edu no conseguía caminos largos ni mercados grandes. Yo conseguí igualar la mayoría en el mercado grande de Forner que más tarde se cerraría con 7 losetas pero solo 14 puntos, un buen empujón para ambos que descolgó a Edu, debía espabilar si quería reengancharse en la puntuación. Mientras Edu y Forner se procuraban algunos granjeros yo pasaba de ellos de momento. Al poco empezó la construcción de la muralla, me tocó colocar la puerta, una buena oportunidad para cerrar la zona a uno de los granjeros de Forner, parecía ser el rival a combatir.
Edu no conseguía reengancharse y no puntuaba mucho, pero consiguió colocar algunos centinelas muy bien colocados y le auguraba una remontada en la puntuación final, además su granjero estaba controlando una zona muy grande que seguía expandiéndose, así que le ataqué esa zona intentando rascar algo, y lo conseguí. También logré arrebatar un buen mercado a Forner consiguiendo mayoría, estaba puntuando bastante, pero Forner no se quedaba atrás y tenia centinelas mejor colocados.
Me hice algún granjero con una zona de muchos mercados pequeños, Edu se iba colocando losetas con casas blancas en sus filas de centinela intentando aprovechar alguna calle.
En la puntuación final Edu remontó en gran parte como se preveia, pero no suficiente para no quedar último, Forner estuvo cerca de la victoria pero puntuar el granjero en la zona compartida con Edu creo me dio la victoria finalmente.

Xisco: 145
Forner: 123
Edu: 96

Maria Antonia había llegado a mitad de partida, siendo ya cuatro acabamos sacando el K2 (tuve que insistir un poco)

jueves, 23 de mayo de 2013

Jugando a: Love Letter, Meuterer, Hab & Gut, King of Tokyo

Nuevo día de quedada lúdica, nos reunimos Forner, Jordi, Maria Antonia y Xisco (un servidor), aunque Maria Antonia tenia trabajo pendiente y se quedó en una mesa terminandolo mientras nosotros cuatro esperábamos a Pep, Edu y Teresa que aún estaban por llegar.

Empezamos con un juego rápido, un Love Letter. Jordi no había jugado aún así que se lo expliqué rápidamente. No le costó mucho pillarlo ya que solo son dos reglas. Como a Maria Antonia le gusta bastante este juego y es tan corto pospuso su trabajo para hacer la partida, así que eramos cuatro.
Jordi empezó ganando la primera ronda (suerte del principiante) pero Forner dejó claro que había practicado en su casa llevándose las tres siguientes, pero aquí se quedó toda su suerte porque empezamos a ganar Maria Antonia y yo junto con Jordi, pero sobretodo Maria Antonia, la que al final terminó ganando la partida.

Edu y Pep ya habían llegado, así como Felip quien no esperábamos pero no quiso jugar, Edu se puso a charlar con Felip, Maria Antonia se puso a trabajar y quedamos Jordi, Forner, Pep y yo para hacer una partida. Como eramos cuatro aproveché y sacamos el Meuterer.

Hay... el Meuterer... un juego que tenemos desde hace años, que jugamos un día con las reglas mal y desde entonces está en el armario cogiendo polvo, tuve que quitarle una buena capa de polvo para poder leer el nombre en la caja.
Como hacía tanto tiempo evidentemente tuve que volver a explicar las reglas, pero aunque son unas cuantas más que el Love Letter también son muy pocas y se explica rápido.
Empecé como capitán (porque yo lo valgo) en una isla con rubíes muy bien valorados y mira por donde que tengo un rubí en la mano, ¡y con espadas! Pep ya en el primer turno montó un motín a bordo ayudado por el grumete, pero también me ayudó el contramaestre (ofrecí un punto) y conseguimos sofocarlo. En la primera ronda 10 puntos, no esta nada mal supongo, Forner solo lleva cuatro y va segundo.

sábado, 18 de mayo de 2013

Manual del buen pirata (Merchants & Marauders)

Texto traducido de la bgg:
http://www.boardgamegeek.com/thread/747143/so-you-want-to-be-a-pirate-a-merchants-marauders


¿Quieres ser un pirata? Una guía para el Merchants & Marauders.


Merchants & Marauders, un juego de Christian Marcussen, es un juego increíblemente temático donde los jugadores son capitanes en el Caribe en la edad de oro de la piratería  Una de las principales quejas de un nuevo jugador hacia este juego es el aparente desajuste entre jugar como mercante o como pirata. Los jugadores más experimentados se han dado cuenta de que este aparente desbarajuste es debido a la distinta curva de aprendizaje de cada estilo de juego. Las primeras partidas entre jugadores noveles terminan siempre con victoria mercante no porque algún jugador haya fallado, sino porque la estrategia como mercante es más obvia. Esta guía intenta ayudar a los jugadores novatos que quieran dedicarse a la piratería  porque sé que las distintas estrategias están bien balanceadas.



1. Resumen

Estamos ante una guía de como yo llegué a ser un buen pirata. Empezaré enseñando cual debe ser tu decisión al recibir el capitán. Algunos capitanes no son buenos piratas y no deberíamos forzarnos a piratear con ellos. Seguidamente repasaremos el entorno del caribe y como afectan las reglas especiales de las zonas marítimas y el movimiento de los barcos neutrales.

Aprendidas las bases pasaremos a hablar sobre los asaltos a mercantes, remarcando la elección inicial del barco y las armas especiales. La elección del barco se orienta en la permanente incomprensión del valor de la Fragata (Frigate) frente al Galeón para piratear. Veremos las armas especiales como unas herramientas muy valiosas y las más olvidadas por los piratas. Luego pasaremos a hablar del combate entre jugadores remarcando otra vez la elección del barco y las armas especiales, pero esta vez con amenaza incluida. Finalmente explicaré porque controlar las consecuencias de tus acciones cuidando los niveles de recompensa de cada nación.

¿Te has abrumado? No te abrumes si lo estas, es normal, si prefieres puedes esconderte debajo de las faldas de tu madre y vivir la vida como un asqueroso mercante, no todo el mundo esta hecho para ser un pirata malvado. Por el contrario, sigue leyendo si eres de los que quieren esas mercancías que puedes saquear, ver arder esos barcos que puedes quemar y empujar a mercantes por la plancha mientras gritas "ARGH" repetidamente.

viernes, 17 de mayo de 2013

Variantes Merchants & Marauders

Podemos encontrar varias variantes, siendo las dos primeras las que considero hay que incluir siempre. Todas estas variantes han sido traducidas de la bgg.

Un jugador puede "Otear" al jugador activo cuando este entra en la zona de mar en que se encuentre (incluso cuando sale del puerto de esa zona de mar). Si tiene éxito entonces empieza una batalla. Si el jugador decide intentar "Otear" al jugador activo en su próximo turno solo tendrá una sola acción (por no desbalancear el juego, debes decidir si te vale la pena). Da la vuelta a la carta de capitán para indicar que solo dispones de una acción en tu siguiente turno, vuelve a colocarla bien cuando hayas terminado tu turno.

-Si hay varios jugadores en la misma zona marítima todos pueden intentar "Otear" al jugador activo (sigue el orden de turno) y tienen prioridad sobre cualquier barco neutral presente.

-Un jugador no puede intentar "Otear" si ya lo ha intentado previamente en esta ronda (tiene la carta de capitán girada).

¿Porque esta variante?
El autor de la variante cree que puede ser una variante emocionante que hace más vulnerables a los mercantes, esto puede provocar que gasten más oro en su propia defensa (incrementando la interacción y emoción de todos y no haya tanto "voy yo, vas tu"). Algunos opinan que los mercantes podían evitar el combate si ellos querían  entiendo el porque esto puede no gustar a todo el mundo y espero que esta variante solucione este aspecto.


Nuevo sistema de puntuación
enlace original:
http://www.boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-for-a-more-thematic-game


jueves, 16 de mayo de 2013

Jugando a: Dominion, Imperial, Alta Tensión

Nuevo miércoles lúdico en Pina, una vez más asistimos Maria Antonia, Edu, Jordi y Xisco, más tarde llegaría Sácares y Pep.

Eramos cuatro, así que tocaba un juego corto, como no había traído nada así que tiramos de la ludoteca de la asociación y sacamos el Dominion.

Tocaron muchas cartas de ataque: Burócrata, ladrón  espia, bruja, milicia... Todas se unieron en una partida que iba a ser movidita, menos mal que también estaba disponible el foso y la capilla. El festival sería el encargado de proporcionarnos las acciones extra necesarias.

Empezamos casi todos comprando milicias, las dos monedas que da y el puteo que provoca es un aliciente bastante grande. 
Pensaba que todos irían a por brujas en cuanto consiguieran cinco monedas pero me sorprendieron y les gustó más el festival, bien visto porque yo hice lo mismo. No fue hasta más adelantada la partida cuando empezamos a ganar maldiciones. Al principio los ataques venían por parte de las milicias, Jordi intentaba robar con el ladrón de vez en cuando, consiguiendo alguna plata de Maria Antonia y hasta un oro de Edu. Los espías también querían su protagonismo, aunque no fueron determinantes (¿alguna vez lo son?).
Edu harto de ataques compró muchos fosos, quizás demasiados, aunque en cuanto empezaron a salir brujas no conseguía defenderse, el pobre no tiene suerte.
Desde mi punto de vista el Festival con una carta de coger más cartas (había varias) junto con algunos oros era la mejor opción, esa fue mi estrategia y funcionó bastante bien pero no suficiente para llevarme la victoria si juega Maria Antonia.

Maria Antonia: 34 puntos
Xisco: 32 puntos
Edu: 18 puntos
Jordi: 9 puntos

Pep y Sácares habían llegado a mitad de partida al Dominion, como teníamos planeado un Imperial nos separamos y dejamos a las chicas que prefirieron seguir con el Dominion, los guerreros (¿o era inversores?) desplegamos en otra mesa el Imperial, evidentemente el original, el 2030 ese caca, lo tengo y fue una mala compra.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Reseña: Merchants & Marauders



Merchants & Marauders, un juego editado por Z-Man Games en Inglés y Alemán en el que nos metemos en el papel de capitanes hambrientos de fama y todo el Caribe como medio para aumentarla. Una premisa sencilla y muy atractiva para mi, por eso tuve el juego en mi lista de futuribles muchas veces pero no me decidía a comprarlo. Tuve hace poco la oportunidad de conseguirlo de segunda mano ya tradumaquetado y no la dejé pasar.


¿De que va el juego?
Como ya he dicho, somos capitanes de un barco y buscamos aumentar nuestra fama, para ello empezamos como nobles mercaderes y podemos dedicarnos a conseguir fama y riquezas transportando bienes de un puerto a otros donde se necesiten, pero en cualquier momento podemos saltarnos las leyes y asaltar otros barcos para robarles y conseguir su oro convirtiéndonos en piratas. Las cuatro naciones pueden poner precio a nuestra cabeza y enviar barcos de guerra en nuestra busca.



martes, 14 de mayo de 2013

Jugando a: Merchants & Marauders

Quedamos Edu, Mike, Maria Antonia y Xisco para repetir partida al Merchants & Marauders, un juego que estrenamos una semana antes y dejó buenas sensaciones a pesar de las cuatro horas de partida. Esta vez tres ya sabíamos las reglas pero Mike no, así que tuve que volver a explicarlas, y aunque las reglas son muy intuitivas hay bastantes detalles que hace la explicación bastante larga.

Una vez preparados, con el Setup hecho mientras yo explicaba las reglas, repartimos los capitanes al azar, recibí a Federico Da Silva, un fantástico capitán con una gran capacidad para buscar (Otear) barcos, por lo que me decidí por dedicarme a la piratería, empecé con un "Sloop" para asaltar barcos. Edu recibió a Frances Wright y también empezó con un "Sloop". Mike con Christian Marquis empezó con un "Flute" y por último Maria Antonia con Gaspar de Rivera también se decidió por una "Flute".





La partida empezó con dos piratas y dos mercantes, Mike y Edu empezaron muy cerca, Mike se arriesgaba a una batalla pero Edu se apiadó, supongo que el escaso oro que tenía Mike recién empezada la partida no era suficiente aliciente para su sed. Por mi parte pronto me enemisté con los ingleses y, en menor medida, con los franceses asaltando mercantes de estas nacionalidades. Edu hizo lo propio con los holandeses.
Maria Antonia y Mike empezaron a aumentar sus riquezas con la compra-venta de bienes.